新URB真白性能考察

①試合開始時:
・スキル「仲間たちから得る力」を習得
※仲間たちから得る力:ミートパワー超絶上昇(最大9つまで重複して習得可能)
・自身が投球した守備イニング終了時:「仲間たちから得る力」を1つ削除
・味方の打席時に2打点以上あげた場合:打者と真白に「仲間たちから得る力」を付与

②真白出場時/真白が「仲間たちから得る力」を習得しているとき:
・投球時:三振率↑↑長打率↓↓味方捕球率↑↑
・打席時:三振率↓↓↓↓↓敵捕球率↓長打率
・「仲間たちから得る力」習得している真白以外の選手の打席時:三振率↓↓長打率↑↑

③全力投球時:
・三振率↑↑↑↑↑×2
・OC5回復
・「仲間たちから得る力」を習得

①②はビジター試合でムードブレイクとして発動する


レイド向きURと思われるがレイドの仕様がわからないためオススメしにくい。


◆強い点
・味方全体の打力を大きく上げられる
・自身の三振率が低い
◆弱い点
・味方を強化するには条件がある
投手力は高坂鎌部に遅れを取っていそう
・野手起用時の守備位置が狭い


◆レイドでは
打撃面の底上げができるためレイドに向いていそうだが、レイドの仕様次第で重要性が大きく変わるため評価が難しい。

・懸念点
①レイドの相手が紅白戦レベルの強さだった場合は底上げせずとも打てる
→相手はライバル校なので弱くはなさそう

②紅白戦のように代打を出す必要があるとベンチに引っ込めにくい
→あり得るが代打まで出すプレイヤーが何人いるのか

③50点程度しか取れないバランスだとスキルが行き渡らないかも
→あり得る。これが一番影響が大きい

④旧UR真白のOC回復がなくてもOCが足りるのか
→割とギリギリで困る可能性がある

⑤投手起用すると打たれるかも
→守備位置が狭いが野手起用もあり

懸念点を無視して全員にミートパワー最大9000上昇と三振率↓↓長打率↑↑を付与できる前提ならとてつもなく強い。
紅白戦と同じく120得点程度が限界だとするとスタメンの半分くらいにはスキルを付与できるのでは。
自前のCHで真白本人の三振率が下がるのは嬉しい点で、UR今田のアンコールと相性が良い。
逆にアンコールがないと打力不足かもしれない。

野手起用も考えられるが守備位置☆にはできず◎がライト、○もセンターだけ。
△はチームスキルが発動しない恐れがあるため避けたく守備位置はかなり狭いので注意。
真白リンクのため打力を上げにくいがアンコールするならあまり気にしなくて良さそう。

旧UR真白のOC回復が強力なため早々に新真白を出したのではないかと睨んでいる。
その読みが正しければ活躍できるが果たして。
旧真白でも戦えそうな気もするが、旧真白では打てないバランスにしているかもしれない。
もし旧URB東雲でも打てないバランスだとOCを回復し続けてCH連打する難易度が上がり得点力が落ち新真白の重要性も減りそう。


◆全国大会では
基本的には向いていなさそう。
高坂相手だと長打が打てないため2打点をあげるのが難しい。
5回までなら2打点をあげなくても②の効果を維持して投球できるが6回以降は恐らくタコ殴りにされる。
投手としては高坂や鎌部の方が数段上と思われる。

中継ぎとして運用するのはあり。
スキル付与CHはベンチでも発動し、メンバーリンクが野崎のためベンチバフ要員になれる。
ただしベンチでは三振率と長打率は操作しないので注意。

ロースコアでソロHRが得点源の力戦術染めではほとんどスキル付与できない。
使うなら点の取り合いをする技戦術染めが良い。
野手で使っても良いが守備位置が狭いのがネック。
ライトはみくるがいるのでセンター○で使うかみくるをレフトにするか。


◆まとめ
個人的にはレイドでの重要URになると読んでいる。
眼力を試されるUR。
対人イベントの間隔が狭くなっているがレイドも2ヶ月後などにまた開催してくれるだろうか。


◆余談
仲間たちから得る力を習得している真白以外の打者を強化するが、味方や相手の指定がないため相手も強化されるように見える。
普通に考えて強化されるのは味方打者だけのはずだが遊戯王だったら悪用されている。
バグがなければ良いが。
かつては味方が盗塁死するとムードが上がるURがいたり。

新蒼天竹富性能考察

メンバーリンク:なし

旧蒼天と比べるととても使いやすくなった。
走力が大きく上がるのをどう見るか。

 

◆強い点
・三振率が大きく下がる
・全体バフがある
・ビジターでも発動する
◆弱い点
・全体バフに条件があり、その割に効果量は控えめ
・自身のパワーが上がらない

 

◆走者あり条件について
まず走者に出ないと発動しない。
1回走者に出ても最大5人までしかバフがかからない。
そう考えると条件なしの全体バフと比べて効果量は3分の1から4分の1程度だろうか。
残念ながら弱めと言わざるを得ない。
超究極くらい上がってもバチは当たらなかったと思うが。

 

◆ランクマでは
十分選択肢になる。
走者に出るのは容易なため全体バフの発動機会は多い。
外野条件で三振率が下がるためみくるに良く合っている。
自身のパワーが上がらないが打ち続けていると長打率が下がるであろうランクマなら影響は少ない。
走力が上がり内野安打を含む単打が増えそうで効果がマッチしておりとても良い。

 

◆全国大会では
外野条件があるが強力な蒼天は内野条件であることが多いため困らない。
力戦術ではレナが一番合いそう。
走力が上がるため二塁打から単打で帰ってくる確率が上がる。
自身の三振率が下がるのも次の打者のパワーが上がり三振率が下がるのも良い。
走力が上がって三塁打は増えるのだろうか。
ただしパワーが上がらないためHRは期待しにくくなる。
レナ以外だと自身で二塁打率が上がっている今田あたりが良いだろうか。
次打者のアンコールで帰って来やすくなるが、恒常の捕球率操作タグが厄介。

技戦術なら九十九など付ける候補は多そう。
高坂相手だと単打が続くため全体バフが活きやすい。
全体バフを有効活用するため起点となる打者に付けたい。

良さそうに書いたが、例えば全体バフ持ちの蒼天永井、柊、桐、奈良、椎名辺りを所持していれば外野のフォトは事足りるのではと思ってしまう。
昨今の全体バフインフレを鑑みると物足りなさがある。

 

◆まとめ
全体的に悪くはないが蒼天の種類が増え、走者条件でパワー超絶三振率減少程度の全体バフでは物足りなく感じる。
自身のパワーが上がらないのも痛い。
ランクマ開催が近いがこれ1つで大きく得点力が変わるとも思えない。
今後出てくる強力な蒼天を待った方が無難かもしれない。
最近の傾向からするとランクマ開催直前のスカウトは強力シーンが来る。
少なくとも今ならURB琴音様を優先した方が良い。
ただ走力が大きく上がる点が個人的には気になっており、次の全国大会でしれっと付けているかも。

ちなみに蒼天技以外の部分で走力が激極限上昇しているが、直前の蒼天のももはミートが超究極しか上昇しない。
インフレしているが色々ガバガバなのでステータス上昇量は良く見ておくと良いかも。
走力だから許されているのだろうか。
最近は相手の走力が高いと厄介だと感じているのだが。
なお蒼天椎名はパワー激極限上昇に加えて三振率が大幅に減少する。
基本的に捕手用だから許されている感はあるが強い。

URB琴音様性能考察

自身の打席時or自身がベンチの時の一塁手の打席時:三振率↓↓HR率↑↑

全力応援時:
・自身のスキルと才能は全力応援枠外でも発動する
・自身がスキルを習得(味方全体のHR率が超大幅に上昇)

試合開始時、味方全員に以下のスキルを付与:
・花属性:ミート走力超絶上昇、三振率大幅減少
・蝶属性:ミートパワー超絶上昇、連打率究極上昇
・風属性:パワー走力超絶上昇、HR率三塁打二塁打率上昇
・月属性:パワー超究極上昇、盗塁成功率進塁しやすさ超絶上昇

優秀なベンチバフ要員。
チーム次第ではベンチバフ要員が溢れるがそれでも強力。
全力応援を使っていないならこれを機に是非全力応援を使うオーダーを目指してほしいところ。
非全力応援オーダーと比べて圧倒的に強い。

 

◆強い点
・全力応援枠外でもスキルが発動する
・全体のHR率が上がる
・属性次第だが長打率や連打率が上昇する
・全力応援しなくても味方を強化できる
◆弱い点
・ベンチ向きのURだが蒼天琴音様はベンチでは発動しない
・オーダー次第ではベンチ枠が足りない

 

◆他の優秀なベンチバフ要員
・風URB初瀬
・UR乾
・UR琴宮
・蝶URBともっち
全力応援すると強力な効果を発動する。
全力応援枠外でもスキルを発動できる。

・UR奈良
・月URB本庄
全体バフ以外にも追加効果がある。

・花UR野崎
・花URB岩城
・月UR坂上
追加効果はないがリンクで大きく味方全体を強化したり相手を弱体化させたりできる。
リンクさせる蒼天が必須。

強くなりたいなら上記のURを集めるのがオススメ。
新蒼天野崎や蒼天岩城などのリンク要員も欲しく、重要なシーンが一気に増えるが。
基本的には全体バフ優先にすると良い。
風URB初瀬、UR乾、UR琴宮と今回のURB琴音様はリンクが弱くてもUR本人だけで効果が強力なので特にオススメ。
おおよその場合、スタメンのURを強化するより強くなれる。

 

◆ランクマでは
打撃面が大きく強化されるためとてもオススメ。
URB初瀬などの防御系のベンチバフ要員より優先されるかもしれない。
初瀬はコントロールデバフ等で打撃面に貢献できるが。

特に蝶染めは連打率、風染めは長打率が上昇するためかなりの打力アップが見込める。
蝶の連打率上昇量は純正月染めチームスキルと同じで、月染めのお株を奪うことになった。
蝶染めの躍進を期待しているが遣い手が果たして残っているかどうか。
あるいは今更連打率が上がっても効果は薄いか。

 

◆全国大会では
全力応援枠外で発動するシーンを全員所持していると誰かしらがベンチから溢れることになる。
風UR阿佐田を外すかあるいは琴音様をベンチ枠5番目に入れることになるだろうか。
どう入れ替えるかはプレイヤー次第だが琴音様を優先した方が良いと考える。
なお固有スキルと才能にも全体バフがあるため蝶URBともっちのバフを増やしやすい。

力戦術染めの新URBレナと相性が特に良さそう。
進塁率が上がることでレナCH二塁打から犠牲フライなどの得点チャンスが増えそう。
その他みくるの長打率を上げたりアメリアの三振率を下げたり、力戦術染めには良いこと尽くし。
一塁手のHR率を上げ三振率を下げるため水浦や野崎などのHRも更に期待できるようになる。
全体のHR率も上がるためHRが主な得点源である力戦術染めには必須クラスか。

技戦術染めから見ても連打で点を取るため全体の打力が上がるのは望ましい。
突発的なHRも増えるはず。
蝶属性の連打率が上がるのに期待して樫野や水原などの蝶属性の技戦術染めで連打できないかと考えるが、タレント不足だろうか。
前回大会の感じだと新蒼天新田デバフも意外と効果がありそうに思ったのだが。
なお新田未所持のため机上の空論。

 

◆まとめ
強さに興味がないユーザー以外の全員にとてもオススメ。
全力応援をしなくてもUR本体だけで味方全体を強化できるのは珍しい。
2枚目の蒼天琴音様が強力な全体バフで実装されたりベンチ枠が拡張される可能性もありまだ伸び代がある。

新蒼天もも性能考察

パワーが大きく上がるが条件付き。
ランクマや技戦術染めで活躍できる。

 

◆強い点
・パワーが大きく上がる
・ムードを大きく動かせる
・ビジターでも発動する

◆弱い点
・内野条件が重い
・走者がいないと本領発揮できない
・URももと相性が良くない

 

◆ランクマでは
パワーが大きくあがるためオススメ。
走者あり条件で強くなるためURB九十九などのあとの打者に付けたい。
なお4月末のランクマはPvEのためURももを付けずとも打てる可能性はある。

 

◆全国大会では
走者を出しやすい技戦術染めにオススメ。
なお内野条件があるため蒼天有原、ともっち、アリス、ベロニカがいると厳しい。
個人的にはももより上記を優先した方が良い。
ただしムードを大きく動かせるため、うまく使ってムード+4確定HRまで持って行ければかなり強そうなのでオーダー次第では上記より優先しても良い。

力戦術染めのソロHR打線だと走者は出にくく、高坂相手だとむしろ出ない方が良いため使いにくい。
新蒼天ももをつければ走者あり高坂相手でもヒットを打てるだろうか。
アメリアが多少打てていたのを見ると悪くはなさそう。

なおURももとの相性は良くない。
URももは走者なしで無料引っ張りCHを使えるのが強いのだが新蒼天は走者あり条件。
URももにリンクさせるのは旧蒼天ももが良さそう。
URもものメンバーリンクは柚のため良いスカウトではあるが。
温泉柚をリンクして条件が揃えば一気に35%のムードを動かせフォトで更に増やすことも可能だがそこまでする意味があるかは不明。

 

◆まとめ
ランクマでは強そうだが全国大会ではオーダーを選ぶ。
ムード上昇を使いこなせればかなり強そうなので練習あるのみ。

URB和香性能考察

①キャッチャーのとき慎重守備時:
・OC10回復
・味方捕球率↑↑↑長打率↓↓↓敵進塁率↓↓↓
・スキル「周到なデータ」「緻密なリード」を習得
・登板中の投手の調子1段階上昇

②キャッチャーのとき守備イニング開始時
・スキル「緻密なリード」を習得

③登板中投手の投球時/キャッチャーのとき/登板中投手の調子が変化したとき:
・登板中投手のスタミナ回復↑↑
・この回復でスタミナが最大値になるとムード↑

周到なデータ:キャッチャーのとき味方全体の守備大きく上昇、走力上昇
緻密なリード:キャッチャーのとき投手の球速・コントロールが超絶上昇
※それぞれ5個まで習得可能

②③はムードブレイクとして発動する

タグ次第では大いに活躍できる可能性を秘めている。
慎重守備CHは経験上あまり当てにはできなさそうだが果たしてどうか。

 

◆強い点
・投手バフ量が圧倒的に多い
◆弱い点
・強力な牧野も椎名もメンバーリンクではない

 

◆ランクマでは
打撃CHを持たないため近藤や野手URがオススメ。

 

◆全国大会では
緻密なリードを5個習得したときの投手バフ量は全捕手トップ。

URB和香本人:球速10km/hコントロール1900スタミナ1100
緻密なリード×5:球速30km/hコントロール5000
蒼天和香:球速24km/hコントロール4000スタミナ1000変化球効果+5
蒼天千代:球速15km/hコントロール4000ゴロ率+5三振率+5
蒼天牧野:球速9km/h
合計:球速88km/hコントロール14900

UR岸本人:球速5km/hコントロール800スタミナ400
蒼天岸:球速12km/hコントロール2000変化球発動率+9
蒼天牧野:球速9km/h
蒼天椎名:球速24km/hコントロール4000
合計:球速50km/hコントロール6800

URB千代本人:球速6km/hコントロール1200ゴロ率+5
蒼天千代:球速15km/hコントロール4000ゴロ率+5三振率+5
蒼天椎名:球速24km/hコントロール4000
蒼天牧野:球速9km/h
合計:球速54km/hコントロール9200

比べてみると最大投手バフ量はURB和香が圧倒的に高く、どこか計算ミスをしていないかと怪しんでしまう。

URB和香の固有スキルはスタミナ50%以上条件があるので注意。
スタミナが減りやすい高坂と相性が悪そうだが、中盤以降は緻密なリードでバフが増えるため序盤をCHで抑えられる高坂はそこまで悪くない。
緻密なリードと比べれば固有スキルのバフ量は大したことはない。

投手バフ量が重要になる場面はあるため十分選択肢になる。
URB太結の投手バフをURアリスのパワーデバフに代える余裕もできそう。
前々回のようなスタミナ削りタグがあると投手バフ量が重要であるため活躍できる。
逆に前回大会ではスタミナ回復がある岸の方が良いかも。
新URB野崎を投手起用するなら③の効果が毎投球発動するため是非使いたいところ。
TLで見たところ全くスタミナが減らない模様。
今後高坂メタでスタミナn%以下で相手が強くなるようなタグが実装された場合は野崎一択になるようなことも起きるかもしれない。

技戦術のため力戦術染めタグを選択している場合は使えないが、慎重守備CHがOC消費5である程度信用できるなら悪くない。
どのくらい信用できるかは実際に使ってみないとわからないが、桐樫野CHより効果量が低いのでそこまで信用できなさそう。
敵進塁率が下がるので2塁から単打で帰ってこなくなるだろうか。
タグによって一部の打順の打者しか怖くない状況なら強い打者にのみ慎重守備をするなど、使いこなせれば強そうにも思える。
投手の調子が上がるのも良く、調子が上がれば③でスタミナも回復する。
投手アリスでOC回復できれば桐樫野CHよりも扱いやすそう。

良さそうなことばかり書いたが、球速やコントロールが過剰になって大して防御率は変わらない可能性もあるので注意。
スタミナが減った高坂でも高い球速とコントロールを維持できるので使いどころはあると予想しているがどうなるか。
高坂CHを当てにしないと抑えられないレベルだとスタミナ回復があるUR岸の方が良いかもしれない。

初のムードブレイク持ちの捕手でビジターでも高い投手バフを持つため要警戒。
高坂のスタミナを削り切る頃には投手バフ量が増えている。

 

◆まとめ
タグ次第では活躍が見込める。
そもそも球速やコントロールが足りていない監督にもオススメ。
ただ殿堂入り済みの捕手から乗り換えるとなると少し重くもある。
絶対的な次世代捕手が実装されるまで待つのもありと言えばあり。
投手バフ量と慎重守備CHをどう見るか、監督の眼力と采配が試される。

第十五回全国大会の感想

今回は2分で1位でした。
タグの難易度が絶妙でとても楽しかったですね。
全勝できなかったのがとても悔しいです。

◆準備
■タグ発表前
恐らく力戦術染めが強いだろうということで練習していませんでした。
■タグ発表後
とりあえず力染めでフルタグで戦いましたがボコボコでした。
捕球率上昇が重くアンコールですら打てなくなったので今田は早々に外しました。
アンコールで打てないなら技戦術でも打てないはずで、基本的に力戦術染めだけ練習していました。
一応技戦術染めの練習もしましたが全くダメですぐ諦めましたね。
技戦術染めを使ってプラチナを取っている高校がいましたがどうやってるのか想像もつきません。

◆あれこれ箇条書き
・#絶技驚嘆(恒常タグ捕球率走力上昇)
恒常なのはやりすぎという印象で正直いまいちだと思っています。
このタグで技染めがめちゃくちゃきつい。
私の勝手な理想ですが、技でも力でもどちらでも戦えるのが理想なのでそれにはそぐわないですね。
力染めにしてもソロHRで得点するのが一番効率が良さそうで、アンコールで搦め手を使うという選択肢が取れないです。
このタグで単調になるんじゃないかと危惧していますが果たして今後どうなるか。
と思っていたのですが、極まった技戦術でプラチナを取っている人もいて単なる私の修行不足かもしれません。
それでも負けていたようなので流石にきつそうですが。

・#錦旗堂々(長打率減少)
こういうので良いんだよというタグ。
これがなかったらHR打ち放題ですね。
それでも結構打ってましたが。
無効にできる条件は厳しすぎましたね。
三振率が上がっても良かったと思います。
例えば力染めはあえて三振して無効にしないと打てないので+2ptタグは無理、技染めなら+2ptでも行ける、みたいな感じでも良かったかもしれません。
三振するために三振減少の蒼天こことかURB坂上を外さなくてはいけないとか、相手が三振しないように蒼天有原を外すとかよくわからんことになるのでダメですかね。
一度無効にするオーダーを考えましたが効率が悪くて諦めました。
無効が必須でなくて良かったです。

・#爆風ストリーム(三振減少ミート走力上昇)
アリス殺し。
アリスでなくともきつくて良い感じでしたが三振減少はやりすぎでは。
三振2回取らないと無効にならないのは設計ミスだと思いました。
三振1回で無効になれば序盤の全力投球も選択肢になったのですが。
外野手のみ発動にして3人で発動するようにして序盤の全力投球で多少対抗できるようにしても面白かったかもしれません。
これも無効にするオーダーを考えましたが三振2回取らないといけないことに気付いてやめました。

・#麗春(球速守備捕球率デバフ)
爆風とチュンリーをどう組み合わせるのが楽か?というのを練習する必要があるのは良いバランスでした。
個人的には三振して併殺もするチュンリー+2ptが楽でした。
1番から5番だけを警戒すれば良いのも楽で全力投球の使いどころがわかりやすいです。
もう1pt増やすなら爆風2ptチュンリー1ptが楽に感じました。
捕球率50%減少ならまだ余裕がありましたね。
某放送者や投手高坂以外の評価値の低い全国タッチ勢などに使っていました。

・#万事挽回(兜)(スタミナ回復諸々)
力染めには関係ないねという感じでした。
とは言ってもスタミナ回復のせいで高坂相手でもスタミナを削り切れないのでアンコール要員の今田は早々に外しましたが。

・タグのバランス
前回のような安易にフルタグでいける難易度より、今回のようなフルタグはそもそも無理な難易度の方が個人的には遊んでいて面白いです。
相手によっては再抽選する、タグを減らしたり増やしたりする、という方が戦略性があるように感じます。
と考えていたのですが、前回のようなフルタグ全勝が前提のバランスでビジター勝負になったり強力な相手にファーストチャレンジするかどうか判断するのもヒリつき具合が凄くて面白かったです。
その分運要素が強くなりますが、結局私はどちらでも良いのかもしれません。

・新URBレナ
最初見たときは正直あまり強そうに思っていなかったのですが、タグを増やすにはもうこれしかないということでお迎えしました。
幸いURB永井未所持なのと今田はきつかったのでセンターは空いていました。
ベンチ無効で露骨に失点が減って思ったより強かったですね。
ベンチがなくなっただけでこんなに変わるのかと不思議でしたが。
練習の時はそんなだったのですが、本番ではHRもかなり打ってくれてとても頼れました。
主砲宣言の前に走者として出れるのが強いです。
やはり対人イベント直前のスカウトは強い。

・URB鎌部
先発で試してみてスタミナ減少タグがないのと新蒼天野崎の効果でスタミナは減りませんでしたが、打たれました。
今回は鎌部が良いかと思いましたが高坂CHとの差は縮まらず難しいですね。
スタミナ50%を下回ったら打たれるようになるタグが実装されれば恐らく鎌部を使うのですが。
忖度しすぎな気もしますが高坂をメタるならそれくらいしないと止まらない気がします。

・URBアメリ
全国クラスの多くの高校が力戦術染めでURBアメリアを使っていて驚きました。
前回はほとんど技戦術染めだったのに。
他の力戦術URがいなかったんですかね。
なぜ今回から使いだしたのかとても不思議でした。
不思議というか、何で持ってるの!?と驚きました。

・新URB東雲
OCが足りずCHを使えなかったためあまりHRを打てませんでしたが、同点の7回に引っ張りでHRを打ってくれて助けられました。
もっとOCが欲しいですね。
レナとアメリアが出塁して犠牲フライCHを使うことも多く(なぜかそれでヒットやHRを打つことも)アメリアの後ろが最適でした。
アメリアと同じ花属性で良かったですね。
走者3塁の時に引っ張ることも多かったですがほぼ打てなかったです。
捕球率上昇タグがきつい。

◆オーダー

1右みくる(みくる、蒼天永井、蒼天奈良)
無料CHで多少HR打つ、全体バフの蒼天永井リンク、味方のHRを増やす、という縁の下の力持ち。
外れそうで外れないけど流石に次強いのが来たら外れるか?

2一水浦(蒼天水浦、蒼天泉田、蒼天アリス)
全体バフないしHRの数を見たらみくるより水浦が外れそう。
味方捕球率上昇は素直に嬉しいが。

3中レナ(蒼天レナ、蒼天奈良、蒼天柊)
こんなにHRを打つとは思っていなかった。強い。

4左アメリア(蒼天アメリア、4番柚、蒼天永井)
HRマシーン。外せない。
高坂相手でもレナCH二塁打アメリアCH単打で得点のパターンもかなりあり走力バフの強さを感じた。

5三東雲(蒼天東雲、蒼天アメリア、蒼天桐)
OCタンク。状況に合わせたCHが便利。

6投高坂(蒼天高坂、蒼天天、蒼天真白)
大エース。花属性の456を発動させたいのでこの打順。

7二坂上(巨人坂上、蒼天宇喜多、蒼天有原)
全体バフの鬼。有原でもいいけど守備デバフには巨人坂上が欲しくなる。
三振率が下がるのも良い。

8捕岸(蒼天岸、蒼天牧野、蒼天千代)
今回はスタミナ回復が効くので岸を採用。
千代よりスタミナがもつため炎上しにくくなった。
全体ミート上昇も地味に効いてた。

9遊太結(フェス太結、蒼天有原、蒼天河北)
投手バフの鬼。投手の調子を上げるのが地味に偉い。

ベンチ:
野崎(蒼天野崎、蒼天永井、蒼天乾)
蒼天野崎の効果か被HRが減ったし足も速くなった。
奈良(蒼天奈良、蒼天ここ、蒼天桃子)
コントロールデバフと守備デバフはやっぱり強いのでは。
外すと打てなくなる気がする。
岩城(蒼天岩城、蒼天阿佐田、蒼天琴宮)
初瀬(花火初瀬、ハイタッチともっち、蒼天坂上)
花山(フェス花山、蒼天坂上、姉近藤)
ドラフトチケットで初のUR花山ゲット。
本校キャラで唯一URを持っていなくて気にしていたので良かった。
本庄とか他のベンチバフ要員でも良いけど守備デバフ対策で花山優先。
レナがいなければスタメンもあり得た。
河北(ハイタッチともっち、蒼天ここ、蒼天岩城)
乾(蒼天乾、姉近藤、蒼天ここ)
琴宮(蒼天琴宮、蒼天坂上、蒼天阿佐田)
阿佐田(蒼天阿佐田、蒼天野崎)

アチーブメント:アメリアフリーダ、高坂岸
1失点が前回以上にきついので防御優先で高坂の球速を上げました。
どこまで効果があったかは不明です。

ワッペン:パコラボ、ハイボルテージ、昇竜
ド安定。

キャプテン野崎:パワー+900、7回以降同点時ミート+1600パワー+1200HR率+2
連打率上昇は私のオーダーでは意味がないのでキャプテン野崎にして温和なムードでHR率を上げました。
2分してからキャプテン岩城から変えたのですが、最初からやれと。
大鍵をケチりすぎました。

打順は練習や本番中に変わりました。
最初は旗のミートデバフ対策に花属性789で並べたり。
結局パワーデバフを軽減した方が良さそうで花属性456になりました。
主砲宣言の発動機会がありそうだったのでアメリア4番の花属性456の方がしっくりきました。
2分する前はレナ1番みくる2番水浦3番で失敗オーダーでした。

ベンチのフォトはURBともっちのバフを増やしてホームを勝ちやすくするため、味方全体の能力が上がるスキルを左から5番目以内に入れるようにしました。
蒼天技で味方全体の能力が上がるスキルではともっちのバフは増えないので注意です。
蒼天野崎はビジターで発動させたいんですけどね。
全国クラス相手だとベンチ無効にされるのでホーム優先にしましたがどちらが良いのかは不明です。
殿堂入りは岸と初瀬にして、乾やともっちを殿堂入りさせても良いのですがともっち強化のため初瀬にしました。

◆オーダーの動かし方
・みくるは常に引っ張りCH
・水浦は捕球率上昇に期待して常に強振CH
・レナは三回まで引っ張りCH、状況を見て7回か9回に四回目の引っ張りも
アメリアは主砲宣言軽減があるので常に引っ張りCH
・東雲は基本的に素打ち、犠牲フライを使えるなら犠牲フライ、走者3塁の場合に引っ張り、OC状況などを見て終盤に引っ張りも

例1:初回全力応援→みくる引っ張りCH→水浦強振CH→レナ引っ張り二塁打アメリア引っ張りヒットで得点
例2:レナ引っ張り二塁打アメリア引っ張り進塁打→東雲犠牲フライで得点

◆防衛オーダー
今回はいくつか理由があって使いませんでした。

1.防衛オーダーで試合をする際にタグを4ptくらい減らすことになる
前回よりタグの難易度が高く、一気にタグを減らすことになります。
1つ2つ減らしても難易度に大差がないんですよね。
そんなことをして負けたら辛すぎるのでホーム全力のオーダーで戦いました。

2.元々防衛寄りのオーダー
蒼天の種類が増えたことでフォトはすべて全体バフやデバフ持ちの蒼天だけになりました。
それだったら防衛オーダーを作っても大差ないのではと考えました。
花UR野崎くらいはスタメンに入れたい気持ちはありましたが。

3.蒼天有原2体のオーダーでも結構きつい
タグの難易度が高いため全国クラスからはほとんど挑まれないだろうなという印象がありました。
過去の全国大会の経験もありますが。

4.中継ぎが重要ではない
中継ぎ鎌部を入れるのを検討しましたが、強い力戦術染めは兜タグを入れているはずで中継ぎは出番がありません。
兜タグを入れない技戦術染めの場合は出番がありますが。
ライトユーザーから挑まれた場合は高坂とフォトの全体バフを攻略できず大体勝つか引き分けることができます。

◆対戦相手の選び方
・姉妹校で練習して堅いと感じた高校はスルー
・配信などで堅いという情報を得ている高校はスルー
・有名属性染め校はスルー
・なるべくたいらがいないところを選ぶ
・たいらが3番や5番の場合はムードブレイクが発動しにくいので軽く見る
・蒼天有原をリンクできるURが何人いるか注意(有原が3人以上だとみくるやアメリアが露骨に三振し始める)
・たいらがおらず投手が高坂と鎌部とフリーダと神宮寺以外なら姉妹校戦の+19ptを検討(蒼天神宮寺が怖い)
・2日目以降は猛者が増えるので初めての相手に+19ptタグはしない

守りでは初回相手先頭ヒット→高坂CHの効果で凡退凡退
→次の回5番が先頭ヒット→凡退凡退
→次の回89連続凡退→1番がヒット→凡退
という感じでスタミナがあれば炎上することはほぼないです。
相手のオーダーにたいらがいても6番以降でなければスタミナ減少CHはほとんど発動しません。
逆に6番たいらだと1番から6番まで危険な打者が続くので絶対に挑みませんでした。

アリス先発の高校がそれなりにいて+19タグで挑みたかったですが、万が一の負けが怖くてできませんでした。
1-0でギリギリ勝てたアリスもいて正解だったと思います。
対戦相手選びは難しいですね。

◆pt推移
・全国クラス開放初日
7試合目で1-1で引き分けました。
2日目に2分するまでは1番レナで戦っていました。
これがかなり得点力を下げておりそれに気づけませんでした。
高坂相手に初回レナCH二塁打で出塁するとみくると水浦がほぼ100%凡退するため得点効率が悪いのですが、ベンチ無効を優先して1番にしていました。
かなりの失敗でしたね。
引き分けの試合では9回0-1で先頭レナが二塁打で出塁しました。
あとはみくる水浦が凡退してアメリア主砲宣言で勝ちだ!と喜んでいたのですが素打ちのみくるがなぜかヒットを打ち1点しか取れず引き分けになりました。
高坂相手に走者ありでヒットを打つ確率なんて1%くらいしかないはずなのですが、ものすごい下振れを引いてきつかったです。
1分けならまだ優勝が狙えると何とか気持ちを切り替えましたが。
その他の試合ではアメリアが鎌部相手に引っ張りでサヨナラ2ランを打って13-12で勝つなど大変な試合がありました。
練習の+19ptタグでやっていたのですが相手の力量を見誤りましたね。
なお引き分けがなければ6pt差で1位でした。
それだったら2日目以降タグを緩くしても優勝できた可能性があって、またこのパターンかと萎えました。
なかなか学習しません。
一度くらいは初日1位からずっと譲らず優勝してみたいです。
ホーム:19勝1分(+31pt5勝、+30pt14勝、+30pt1分)
ビジター:9勝5敗6分
初日終了時:1584pt

・2日目
5戦目で姉妹校戦の練習では全勝していた相手に引き分けました。
このオーダー点取れねえとようやく気付き、この引き分け後にレナを3番に代えました。
2分では流石に優勝はないと思い、自分の練習不足を後悔しました。
3番レナにしている姉妹校がいたのでそれを真似てもっと練習すべきでした。
一度3番レナも試したのですが、アメリアがHRを打ちにくくなるのは変わらないのでベンチ無効を優先してしまいました。
3番レナならアメリアの主砲宣言もしやすくなり、2番水浦になることで9回に捕球率を上げられることも増えます。
それに意外とレナ二塁打からのアメリア引っ張りでヒットが打てたり相手のエラーで得点することもありました。
なぜ練習で気づけなかったのか、自分のゲームの下手さを痛感しました。
ホーム:24勝1分(+30pt17勝、+29pt7勝、+30pt1分)
ビジター:10勝11敗4分
2日目終了時:2300pt

・3日目
4時に順位チェックしたところ3位でした。
初日の引き分けがなければ1位だったのにと悔しがっていました。
1位の高校が1分けでもしたら本校が残り全勝すれば優勝が狙える位置ではあったのでまだ諦めていませんでしたが。
午前中は草野球に行っていました。
準備している時に順位を確認しましたが、なぜかビジター差で2位になっていたのは意外でした。
相手はビジターはかなり堅い高校だと思っていましたが、全国2位だとやはり抽選に出やすいのでしょうか。
私は2日目の夜の時点でビジターをすべて消化していたので、2日目もある程度早く消化した方が良さそうです。
3日目の朝は不思議と多くの高校が早々に試合を消化して、それに轢かれるのを前回体験しました。
早々に防衛オーダーを置こうとしているユーザーもいますが、遅くやると1位争いしている高校が出てきて挑むかファーストチャレンジを捨てるか気まずくなるのが嫌なのではと睨んでいますがどうでしょう。
試合が始まる前は全国大会の動向が気になっていましたが試合中は流石に草野球に集中していました。
帰宅した段階で多くの強豪校が走り切っており、なら急いで消化する必要もないなということでのんびりしていました。
15時を過ぎて眠くなってきてこのまま起きているのはコンディションが悪くなるので睡眠をとろうと思ったのですが、ちょうど1位の高校が動き始めたためウオッチングを始めました。
全勝されたらタグを盛る必要があるのできついなあと思っていたのですが、ptを見ていたところどうやら負けてしまっているようでした。
負けるとは思っていなかったので、え?優勝ある?と一気に緊張してきて心臓が早鐘を打ち始めましたが、この状態で試合をしてもいい結果にならないと思い取り敢えず眠りました。
眠かったのが逆に功を奏しましたね。
1時間ほど眠って感情も落ち着き、ptを確認したところ1位の高校がさらにもう1敗してしまったようで一気に楽になりました。
その時の1位のpt的にもう1試合残している可能性があったため、残していたとしても優勝できるptを目指しました。
慎重に対戦相手やタグを選びましたがそれでも危ない試合があり、気持ちに余裕がなかったら危なかったですね。
残り8試合のところですべてタグを緩めても優勝できるラインまで来てすっかり緊張感はなくなってしまいました。
緊張感があるのが好きとはいっても優勝を優先してゆるタグでこなしてしまい、優勝となりました。
ホーム:25勝(+30pt8勝、+29pt17勝)
ビジター:4勝1敗
全国大会終了時:3036pt

◆スコア

全国クラス開放初日 2日目 3日目
試合数 得点 失点 +pt 試合数 得点 失点 +pt 試合数 得点 失点 +pt
1 4 1 30 1 3 0 30 1 3 1 29
2 12 0 30 2 6 2 29 2 7 0 30
3 14 3 31 3 3 0 29 3 9 0 30
4 8 0 30 4 10 1 30 4 7 2 30
5 9 1 30 5 0 0 (+30) 5 13 0 29
6 15 1 30 6 - - 29 6 4 0 29
7 1 1 (+30) 7 8 6 30 7 6 0 30
8 8 1 30 8 9 2 30 8 3 0 29
9 15 0 30 9 - - 30 9 11 0 29
10 - - 31 10 - - 30 10 6 0 29
11 7 2 31 11 15 3 30 11 5 0 29
12 9 0 31 12 3 0 29 12 7 2 29
13 14 0 30 13 9 0 29 13 3 0 29
14 7 5 31 14 2 0 29 14 7 0 30
15 13 3 30 15 11 0 30 15 2 0 29
16 13 12 30 16 8 0 30 16 15 0 30
17 - - 30 17 8 0 30 17 1 0 29
18 6 2 30 18 3 0 30 18 17 1 29
19 10 3 30 19 10 0 30 19 1 0 29
20 14 2 30 20 10 0 29 20 15 0 30
        21 11 3 30 21 12 0 30
        22 14 0 30 22 11 0 29
        23 4 0 30 23 12 0 29
        24 9 3 30 24 6 0 29
        25 5 1 30 25 9 0 29

3日目の手抜きっぷりが見て取れます。
それでも1-0が2試合あり、対戦相手選びが下手では。

◆戦績

メインの選手は全国クラスだけの成績なので信用できる成績です。
0割代の選手が複数いて私にとっては普通なのですが、他の方々の戦績をみると全然そんなことなくて驚きます。
一体どんなタグでどんな戦い方をしているのか。
パワー3万止まりのレナがこんなにHRを打ってくれたのは嬉しい誤算でした。
長打率↑↑↑↑は、二塁打率↑↑↑↑と三塁打率↑↑↑↑とHR率↑↑↑↑が同時発動している感じなんでしょうか。
前回と比べると水浦のHRがかなり減りました。
アチーブメントは高坂岸ではなく素直に水浦のパワーを上げたほうが良かったかもしれません。
90~100本くらいは打てたのでは。
あるいはレナ鎌部のアチーブメントでレナを強化するのも良さそうです。
アメリアは前の打者にレナが要るにもかかわらずこれだけ打っていて流石ですね。

 

蒼天野崎と蒼天アリス効果か前回より被本塁打が減りました。
ただ失点はむしろ増え、チュンリータグを選択したのは果たして正解だったのかどうか。
爆風タグで挑んでいたユーザーも多そうです。
体感では明らかに爆風の方が強いと感じたのですが。
URB永井不在で蒼天永井が少ないのもあるのでしょうか。
いたとしてもレナやアメリアが外れることになるのでまた色々変わってくるのですが。
他の方を見る限りもっと防御率を良くできるようです。
長打率デバフよりパワーデバフが重くなってきたのでしょうか。
パワーデバフ軽減も出てきたのでまた環境が変わりそうですが、相手のオーダーを見ればパワーデバフ軽減があるか予測できるので使い方次第ですかね。

◆まとめ
優勝できたのは良かったですが全勝できなかったのは非常に残念です。
前回大会で全勝で最終戦を終えて暫定1位になった時の方が断然達成感があり嬉しかったですね。
今回は各高校が独創的なオーダーを開発している中で性能厨オーダーを使い勝ってしまいました。
2日目終了時は3位で、上がこけないと優勝できなかったので無理だと思っていました。
技染めで遊んでいたようですし棚から牡丹餅というか、譲ってもらいましたね。
ビジターもやけに調子が良く色々な方面から忖度されている感じがしました。
実際はそんなことはないのかもしれませんが満足いく勝利ではなかったので次は全勝して優勝したいですね。
他の高校にも全力を出してもらえるよう精進せねば。
月末は初のPvEランクマが開催されるので楽しみですね。
ランクマ派の方々が満足するイベントになることを願っています。

新蒼天椎名性能考察

投手バフ量が多くパワーも大きく上がる上、初のパワーデバフ軽減もありかなりハイスペック。
全国クラスを目指すならかなりオススメ。

 

◆強い点
・投手バフ量が多い
・パワーが上がる
・パワーデバフ軽減がある
・パワーデバフ軽減はベンチでも発動する
◆弱い点
・ゴロ率上昇やデバフがない

 

◆ランクマでは
パワーが大きく上がるため手持ちの蒼天が少なければ選択肢になるかも。

 

◆全国大会では
新蒼天椎名の登場によって捕手フォトは牧野と椎名の2強か。
蒼天千代も十分強いが。
初期蒼天椎名が強いとは言えなかったためUR椎名や月千代は使いにくかったが、新蒼天椎名を迎えればかなり強くなる。
岸を使っているならフォトで付けたい。
全国クラスだと蒼天牧野と蒼天アリスによってパワーがー6000されることが多い。
30%軽減すればー4200となり、実質パワー+1800の全体バフとなるため悪くない。
自身のパワーが上がるのも、技戦術染めで全員で打つ場合はありがたい。
パワー上昇とパワーデバフ軽減を目当てに野手やベンチに付けるのもあり。

なお名門クラス以下は蒼天牧野や蒼天アリスが少なくパワーデバフ軽減があまり意味がない可能性がある。
私は環境がわからないためはっきり言えないが、調べられるなら調べた方が良いかもしれない。

 

◆まとめ
椎名、月千代や岸を使っているなら迎えたいところ。
フォトで付けるなら流石に牧野の方が強そうなのでそれ以外の捕手には不要か。
野手やベンチに付けるのもありなので運用方法を良く考えよう。