第十四回熱闘プリンセス杯の感想

今回のランクマは9位でした。
プラチナを取れるとは思っていなかったのでとても嬉しいです。

◆事前準備
ランクマとは決別したこと、プラチナを取れるとは思っていなかったこと、ロジック調整による姉妹校戦との環境違いなどによってモチベは低く一週間ほどしか姉妹校戦をしませんでした。
1試合が長くてだるかったですね。
大量点を取りにくい堅い相手とやっていました。
月UR近藤、月URリン、ベロニカのランクマ向けUR3人をスルーしてランクマとは決別しようとしたのですが水浦だけは我慢できずスルーできませんでした。
明らかに影響力が高かったので。
まあでも近藤がいないのでプラチナは無理だという予想でした。
殿堂入りやクリベアも使わず挑んでどこまで行けるか、縛りプレイのつもりでした。
今回はかなり運が良かったです。

◆フォト
☆5:投みよ(高坂)、捕九十九(長門)、一柊(水浦)、二ともっち(東雲)、三ルナ(響)、遊新田(柚)、左東雲(本庄)、中小麦(たいら)、右桐(みくる)
ベンチ:蒼天岩城、蒼天ここ、1凸蒼天乾、向日葵本庄、蒼天奈良※コントロールデバフ、蒼天琴宮、蒼天牧野
カッコ内はリンク先です。
使える打撃系蒼天が意外と少なく驚きました。
本庄奈良などはベンチで使っていたため使えなかったのもあります。
姉近藤をベンチに付けているつもりでしたがランクマ用の牧野などを付けているうちに忘れたようです。
最初は蒼天牧野も付け忘れていました。
当日まで全国大会の練習をしていた弊害ですね。
最初にこの記事を書けば絶対忘れないのでは……?
打力が一番上がる蒼天みよは高坂、九十九は長門、三振率の高い響柚水浦にルナ新田柊は確定でしたがあとは大した検証もせず割と適当です。
蒼天桐をみくるに付けていましたがパワーが上がる蒼天の方が良かった可能性もあります。
運が良かったその1はフォト九十九☆4がぎりぎり入手できたことです。

◆オーダー


1投高坂:向日葵高坂、フェス天、蒼天みよ
2三響:蒼天泉田、向日葵いろは、蒼天ルナ
3左花本庄:蒼天本庄、蒼天九十九、蒼天東雲
4二蝶東雲:蒼天東雲、蒼天天草、蒼天ともっち
5中たいら:初期たいら、向日葵塚原、蒼天小麦
6一水浦:3凸蒼天水浦、向日葵泉田、蒼天柊
7右みくる:初期みくる、ウエディング永井、蒼天桐
8捕長門:古田和香、向日葵仙波、蒼天九十九
9遊柚:温泉柚、桜宇喜多、蒼天新田
ベンチ:風岩城、奈良、風近藤、天、ともっち、琴宮、乾、風委員長、風新田
絆アチーブメント:本庄塚原、SOS団
ワッペン:快打爆裂、パコラボ、霹靂
キャプテン岩城:パワー+900、2点差以上で勝っているとき/走者あり時に守備+800ミート+680走力+680
※キャプテンは3回までパワーが大きく上がる本庄さんの方が絶対強いです(私は全国大会用の大鍵を残すためにスルー)

一見適当そうな打順ですがそれなりの理由があります。
たいらのCHが初回から発動できればOC15となり各人のCHを使っていけますが、たいらの後に東雲か水浦でOC回復しないと全力応援できません。
全力応援は最優先です。
3回以降は東雲に代打で委員長を出すため、東雲たいらの順でないとたいらのOC回復が使えずCHでループできません。
蒼天九十九を発動するためみくるの後に長門を置きたいです。
高坂相手だと走者ありで長打が打てないので柚はムード4確定HRを打つかムード4確定HRの後の打者にしたいです。
8番が確定HRのことが多く次点が9番だったので9番にしました。
響はCHをたくさん使ってほしいので早い打順が良いです。
蒼天みよ効果でヒットを打てばムード1まで行けるので先頭は高坂にして多少連打しやすくしました。
という感じで最適化して上記の打順になりました。

初回からたいらに回ればフィーバータイムです。
初回4凡で2回たいらスタートでも全力応援しながら水浦で回復して長門ホーミングで全員CHが使えます。
高坂のOC回復で2回から確定で全力応援できるのが強いですね。
2回頭からCH連打がほぼできるため安定感はそれなりにあったと思います。

ベンチ花岩城にして蒼天にゃんぼをつければ防衛力があがりますが打撃優先で風岩城にしました。
かなり跳ねやすい相手だったと思います。

運が良かったその2は響を入手していたことです。
引くかかなり迷った記憶があります。
インフレによって過去の回数制限のない全体バフ風CHが環境に出てくるのは胸が熱くなりますね。
遊戯王で良くあるやつです。
長門も立場が似ていますが眠っていた期間が段違いです。
私の予想だと今回限りの活躍ではないかと思いますが一度でも猛威を奮えたので良かったですかね。
ポテンシャルはあったのに大きな活躍の場が紅白戦くらいしかなかったので。

◆試合変遷
・初日(木曜日)
モチベが低くなかなか試合ボタンを押せませんでしたが何とかデイリーチケットを消化。
厳選のつもりで試合をせずデイリーチケットを捨てても良いかとも思いましたが待っても変わりそうになかったので使ってよかったですね。
Sランクの相手を引けるまでタスキルして厳選しても良かったかもしれません。
・2日目(金曜日)
今日もデイリーチケットを吐くだけならチケット消化し切れないなと気付き始めました。
しかしモチベが低くなかなか試合ボタンを押せず何とかデイリーチケットを消化。
500点取れて手応えがありモチベも少し上向きました。
ただ次の日の草野球に備えたかったので、跳ねそうになかった1試合は捨てました。
時間がないため躊躇はありませんでした。
・3日目(土曜日)
草野球を終えて風呂に入ってユニフォームを洗って日曜日の草野球に備えてからのじょさんの放送を見ながら5枚消化しました。
有名校相手でも300点くらいは越えて思ったよりイケていました。
そのあと2時間ほど昼寝。
起きてからすぐ、100位台で分岐点である733点を獲得。
ここで改めてスコアを見てこれからボトム整理すれば現時点でプラチナに届くことに気付きました。
チケットはまだまだ残っていて次の日も草野球があって時間がなかったのでバンバンリセマラして試合を消化しました。
なんとか残り19枚まで終わらせて低いスコアが10個程度になりました。
今度はボトム埋めチケットが足りない気がして少し焦りました。

・4日目(日曜日)
眠気眼をこすりながら起きて朝ご飯を食べようとしたら天気が悪いことに気付きました。
というか雨が降っていました。
ぎりぎりできるかもということで着替えましたが無念の草野球中止。
ハチナイにとっては恵みの雨でした。
運が良かったその3は草野球が中止になってプレイ時間が確保できたことです。
のじょさんの放送を見ながら試合を消化してのんびり昼寝もして余裕を持って試合ができました。
草野球をしていたら時間も体力も削られてプラチナは取れていなかったと思います。
上位は打撃に寄せて防衛力が低いためちょろちょろ中跳ねできて周りも見知った顔ぶれになり昼寝から起きた夕方頃にはpt変動も落ち着いてかなり安心し、結果9位となりました。

◆スコア
1st    502496
2nd    384438
3rd    368082
4th    337859
5th    332564
6th    314534
7th    309024
8th    279904
9th    262374
10th    251059
11th    244272
12th    242483
13th    241267
14th    228876
15th    225401
16th    213362
17th    183025
18th    181952
19th    180735
20th    180378
21試合タスキル、捨て試合も4試合ほどありました。
3試合は低難易度なのでちゃんとスコアを残そうとしてやりきったのは恐らく22試合ほど。
時間効率良くスコアを伸ばせたと思います。
ボトムはもう少し良くできたかもしれませんが、トップスコアが高いので十分でしょうか。
733点で50万 途中でスクショしたりのじょさんにクソコメ打ちながらやって試合時間は1時間半ほど
550点程度で38万前後
450点程度で31万前後
400点程度で28万前後
350点程度で25万前後
300点程度で21万前後
250点程度で18万前後
50点で3~4万上がっていく感じですね。
1000点で71万前後?
サブマリンさんはスコア平均が47万なのでスコア分だけでも20時間以上プレイ?
50試合あるので当然もっと時間を使うはず。
ランクマ実施時間は84時間。
私の場合、睡眠時間21時間。
通勤時間や準備含めて仕事で20時間。
土日草野球で15時間拘束とするとランクマ可能時間は28時間。
その他ご飯や風呂を含めるともっと少なくなる。
私が優勝するのは同じオーダーを使ったとしても時間が足りなくて無理そうです。
睡眠仕事草野球以外はほぼランクマをしなければならず精神も持たなさそう。
ユーザーはとんでもないことをしていて、とんでもないゲームですね。
正直30分睡眠時代の方が楽です。

◆選手成績

ほぼ上位互換のベロニカがいますが委員長は流石。
たいらは想像通りやばい子でした。
これで跳ね要員を兼ねているんだから恐ろしい。
水浦はほぼ最新のURの力を見せつけました。
3凸蒼天だったので心配していたのですがいらぬ心配でした。
みくるの加護のおかげか柚も高水準。
近藤が強すぎて上位帯では長門はあまり見ませんでしたが素晴らしい成績です。
これでたいら高坂の打率を底上げしているんだから成績以上でしょう。
やはり長門は強かった。
これが一年以上前から使えたとは、ってずっと言っています。
響は一番古いURですが一番重要なURだという。
光が当たって良かったですね。
響のバフが行き渡る試合後半は明らかに全体の打率が上がりました。
パワー2万台と3万台だと差を感じましたね。
昔からパワーは高ければ高いだけ良いと言われていますが昔の環境でそれに気付けた人達はすごいと思います。
出た当初は本庄さんがこの位置にいるのは想像できませんでした。
最上位はスタメンを外れるようで恐ろしいですね。
ミート重視と流し打ちCHは長打率が下がるのがHR数から良くわかります。
高坂は周りの声を聴く限り打てない側の選手だったようですがホーミングで十分打ってくれました。
ただもっとスコアを伸ばすには長門を外して近藤が必須で高坂にも代打が必要なのではないかと思います。
1年前はあんなに強かった東雲がこんなになるとは。
ただOC回復要員としてスタメンはなかなか外れないかと思います。
みくるちゃんは露骨に凡退していたので殿堂入りさせたくてたまりませんでした。
強振していたのでHRは出ていました。
碧澄は1試合だけ試しましたがそらそうよという感じ。

◆ランクマの試合ロジック調整


試合時間が長すぎる問題への対策として今回のランクマから実施するとお知らせにしれっと記載されていました。
試合時間が長すぎると常々思っていたので喜ばしいことなのですが、あまり期待していなかったので物を見ても何とも思いませんでした。
元々100点ゲームが嫌でランクマとは決別しようと考えていましたが、大した事前予告もなくロジックでいきなり2桁ゲームにはしてこないだろうと思っていました。
Twitterですぐ話題になっていましたが、大量点を取ると三振しやすくなるのは気づいたのでそれに合わせて適宜ホーミングを使い始めてからスコアが伸びやすくなりました。
巷ではノーアウトで70点や80点を取ると三振すると言われており、私は早めに50点程度でホーミングを使うようにしていました。
相手の三振率上昇具合にもよりますが。

◆まとめ
対人は何だかんだ楽しいですね。
プラチナを取れるとは思っておらず軽く縛りプレイもして結果が出たので喜びもひとしおです。
次回こそはしっかり試合時間が短くなるよう調整してもらいたいですね。
ランクマ用アンケートを実施していてやる気はあるようです。
11月の全国大会は全力で楽しみたいと思います。

◆ランクマの調整案
こんな要望・提案のお手紙を運営に書こうかなと思っています。

①試合時間が長すぎるので短くしてほしい
過去に要望で出しましたが、30点取れれば良いスコアとなるようなバランスにしてほしいです。
1000点とか、タイムアウトするような長さは論外です。
せめて100点以下にしてください。
それで50試合なら丁度良いです。
試合が長すぎるため21試合タスクキルして強制的に終わらせてしまいました。
運営チームの望んでいることではないと思います。

今回のランクマで感じた不満
①数百点という大量点が取れて試合時間が長すぎて寝不足になり疲れてしまう
②私生活が忙しいとチケットを消費し切れず、チケットや試合を捨てることになり不健全
③場合によっては長すぎてタイムアウトになりスコアが消え数時間使った試合が無駄になる

③は論外です。
事前に問い合わせてエラーとなる想定ではないと聞きましたが、実際は起きたという話をTwitterで聞きました。
ちょっとしたロジック調整で対応しようとせずしっかり試合時間が短くなるようにしていただきたいです。

対策:大量点を取れないように全国大会のタグのような補正をかける(連打率減少、長打率減少、三振率上昇、相手の守備上昇など)
問題:試合時間の長い最上位ユーザー向けに一律補正をかけるとライトユーザーが全く点を取れなくなり不満となる
・具体的対策案
難易度を10段階に変更
最上位ユーザーは難易度8~10あたりで遊ぶ想定
難易度10は大量pt狙いの難易度で全く点が取れずコールドできれば上出来
ムードは動かないようにする
敬遠対策で失点のマイナスポイントを重くする
難易度9はムードを利用して15点取ってから何とか数点上積みする程度
ptの大小は難易度9の普通<難易度10の普通<難易度9の跳ね<難易度10の跳ねとなるように調整する
※跳ね=うまく点が取れて大量スコアを獲得すること
難易度が上がるほど跳ねるのが難しくなり、その代わりハイリターンにする
難易度8は50点くらい取れるが安定したptを狙える難易度
といった感じでロースコアにする
難易度7は上位難易度と比べてptは伸びにくく、100位前後の中級者向け難易度
難易度が高いほど1安打のptを増やすか、ボーナス補正を増やしてロースコアでもptが伸びるようにする
どのタイミングでどの難易度を選ぶか、自分のオーダーならどの難易度が効率が良いか考えるのがユーザーの腕の見せ所
中堅層やライトユーザーは上記の感じの得点のままで難易度が落ちていく感じで遊ぶ
難易度1から6までスコア上限を設け、ムードブレイクは発動しないようにして初級者でも遊びやすくする
ライトユーザーは花UR高坂が相手だと全く点が取れずどうしようもないという話を聞いた
今回のランクマ基準で、難易度1から3は最高5万pt、難易度4から6は10万ptとする
難易度3で10000pt以上取らないと難易度4以上は選択できず、また難易度6で25000pt以上取らないと難易度7以上は選択できない
各難易度でヒット1本が何ptかなどptの詳細を事前に通知するか、姉妹校戦で上記を練習できるようにする
通知や姉妹校戦の実装ができなければ、難易度お試し用のチケット確保ということで89試合に戻す
対戦相手校がわからないランダムプレイヤーの機能は継続する

箇条書きでわかりにくく恐縮ですが、上記のような改修を提案致します。

・良い点
全国大会のタグで実際に点が入りにくくできるのだから、調整ミスをして大量点が取れてしまうということは考えにくい
もし調整ミスで難易度10や9を選択する旨味がなく難易度7だけや難易度10だけで遊ぶことになったとしても、難易度選択に意味がないだけで普通にユーザー同士で競い合うことはできるため以前の全国大会のポイントリセットのようなことにはならない

・懸念点
1.難易度選択が全国大会のタグ選択と似ており、全国大会のように感じて人によってはあまり面白く感じないかも
今までは事実上難易度選択はなく、極難易度を選択するだけでそこに手間はなかった
2.大量点を取ることが面白いと思っているユーザーはあまり面白く感じないかも
ただ1、2年前のランクマに戻るだけなのでそのようなユーザーは少数と思われる
3.強振CH持ちのURが強かったが、ロースコア主体となると強いURが変わって不満を感じるユーザーがいるかも
ただ環境が変わって強いURが変わるのは今までも起きていることなので特別なことではない

私は試合の長さだけ何とかしてくれれば良いと思っています。
草野球などであまり時間が取れない人間だからという面が強いですが。
ランクマの不満はそれだけではなく各ユーザー色々あると思いますが、アンケートで書けば多少話を聞いてくれると思います。
良さそうと思ってくれたらアンケートに上記をコピペしてくれると似たような調整をしてくれるかも。
私は喜びます。